⇋ Projet pédagogique

L’orientation Graphisme propose une approche multidisciplinaire basée sur l’expérimentation et la recherche. L’objectif est de transmettre des clés méthodologiques, conceptuelles et techniques qui permettront aux étudiant·es de se forger leurs propres pratiques, selon leurs convictions et en conscience des différentes voies qui s’ouvrent à elleux : qu’il s’agisse d’une poursuite d’études ou d’un engagement dans le monde professionnel.

Le projet pédagogique de l’orientation envisage le graphisme comme une pratique située, critique et engagée, capable d’interroger le monde autant que d’y prendre part. Il invite chaque étudiant·e à construire une position singulière et à expérimenter des formes de graphisme en prise avec les enjeux sociaux, politiques et culturels contemporains. À travers leur parcours, les étudiant·es sont amené·es à se questionner : comment mettre ma pratique du graphisme au service du monde auquel je souhaite contribuer ? Comment construire une pratique à la fois engagée, singulière et épanouissante ?

La première année de l’atelier Graphisme est encadrante ; elle sensibilise l’étudiant·e à plusieurs pratiques du graphisme par l’expérimentation de différents outils et méthodes de travail. L’étudiant·e s’exerce à développer des projets en appréhendant les médiums et les contraintes spécifiques du champ du design graphique, tout en posant un regard interrogatif-critique sur les formes qu’iel produit.

La deuxième année s’articule autour d’un principe de modules qui mettent en relation les éléments constitutifs de la discipline appréhendés en première année. L’étudiant·e est encouragé·e à prendre position en s’engageant dans les exercices de l’atelier depuis ses propres préoccupations. L’étudiant·e s’applique à justifier ses choix conceptuels et graphiques.

Pour la dernière année diplômante du cursus, l’atelier invite l’étudiant·e à se positionner dans la ou les sphère(s) graphique(s) qui l’intéresse(nt) particulièrement, notamment en développant un projet personnel dans le cadre du Travail de fin d’études (TFE).

L’autonomisation des étudiant·es est centrale et mise en pratique de façon progressive au fil des trois années de bachelier. Le cursus est également rythmé par des workshops donnés par des intervenant·es extérieur·es qui participent à la diversité des apprentissages.

@esale75_graphisme

⇋ Tableaux des cours

⇋ Enseignant·e·s

⇋ Admissions

⇋ Annexes

⇋ Activités d’apprentissage

⇋ Présentation

Cette UE accompagne les étudiant·es dans la découverte et l’expérimentation de différentes techniques d’impression et les sensibilise aux enjeux des pratiques du web et des environnements numériques actuels.

⇋ Évaluation

Modalité d’évaluation continue.La note finale de l’UE correspond à une moyenne des notes obtenues en évaluation continue dans les différentes AA.

⇋ Niveau

Bachelier 2

⇋ Enseignant·e·s

⇋ Crédits

4 Ects

⇋ Évaluation

  • Évaluation continue avec évaluation partielle sommative en janvier et évaluation finale en juin

  • Méthode d’intégration : 50% janvier - 50% Juin

⇋ Acquis d’Apprentissage (objectifs d’apprentissage)

  • Connaître de nouvelles techniques informatiques (numérique, code, web,  algorithmes, IA, etc.) dans un contexte de création artistique et graphique

  • Avoir pris le risque d’expérimenter des formes graphiques à l’aide d’outils numériques ou de code

  • Avoir une démarche expérimentale et/ou critique permettant de détourner ou questionner les technologies

  • Comprendre les enjeux esthétiques, culturels, politiques et éthiques liés à l’utilisation de l’IA

⇋ Contenu

  • Comprendre les relations entre le numérique et les pratiques artistiques et graphiques

  • S’initier au code web et en explorer son potentiel artistique

  • Questionner les contraintes techniques des outils de création

  • Développer une approche consciente et critique du numérique

  • Comprendre les notions d’algorithme, de donnée et d’apprentissage automatique

  • Appréhender les enjeux de l’intelligence artificielle dans la création contemporaine

  • Interroger ce que signifie créer avec une intelligence artificielle

  • Questionner l’impact des technologies sur les formes et les imaginaires

  • Expérimenter les possibilités de détournement, de critique et de subversion des technologies

  • Interroger les enjeux culturels, politiques et éthiques liés à l’IA

  • Observer les transformations des pratiques artistiques et graphiques liées aux technologies émergentes

⇋ Méthodes

  • Exercices et expériences avec du code

  • Exercices et expériences pratiques pour tester et développer les compétences techniques, l’esprit critique et la réflexion sur le numérique

  • Travail sur un grand projet par quadrimestre

  • Discussion sur le projet du quadrimestre entre les étudiant·es et l’ enseignant;

  • Discussions organisées autour de divers objets/sujets/questions relatives aux numériques (iA, théorie des médias, des technologiques, cultures Web, etc.)

⇋ Critères d’évaluation

  • Être capable d’expliquer les choix techniques réalisés et leurs effets sur le résultat produit.

  • Comprendre les bases du numérique, du code, des algorithmes et de l’IA

  • Avoir expérimenter des formes graphiques avec le numérique ou le code

  • Présenter une production finale témoignant d’un processus d’expérimentation et non d’une simple utilisation prédéfinie d’un outil ou de code

  • Articuler la démarche technique à une intention artistique ou critique

  • Participation, assiduité et régularité dans les rendez-vous

  • Capacités d’échanges et de remise en question

⇋ Supports de cours